Saros: shooter roguelite PS5 cu ambianță aurie, periculoasă

Saros: shooter roguelite PS5 cu ambianță aurie, periculoasă

Comentarii

6 Minute

Primul lucru pe care îl face Saros este să te scalde în aur. Nu genul politicos, ornamentat. Celălalt gen. Cel care face ca fiecare margine de stâncă, fiecare ciob de rocă, fiecare structură imposibilă din Carcosa să pară că a fost scufundată în lumină topită. Ultimul exclusiv pentru PS5 de la Housemarque nu pierde timp să le reamintească jucătorilor că acesta nu este un shooter obișnuit. Este o ambuscadă senzorială.

Arjun Devraj, interpretat de Rahul Kohli, se mișcă prin acel deșert străin ca un om deja pe jumătate revendicat de el. Pielea lui se poate întuneca într-un galben arămiu pe măsură ce pătrunde mai adânc în terenul ostil al planetei, iar când moare, jocul alunecă în imagini mai bizare, mai simbolice, inclusiv un pat dublu acoperit cu mătase aurie. E ciudat. E opulent. Funcționează.

Spectacolul vizual este doar o parte din vrajă. Saros este un shooter bullet hell la persoana a treia, ceea ce înseamnă că ecranul este adesea plin de o furtună de proiectile, unele lente, altele fulgerător de rapide, toate strălucind pe fundalul arenelor cavernoase care par construite pentru a amplifica haosul. Gloanțe aurii. Flash-uri roșii. Urme albastre. Propriile tale arme își scuipă propriul răspuns infernal. Totul seamănă mai puțin cu un schimb de focuri și mai mult cu un foc de artificii ceresc scăpat de sub control.

Acel contrast, între prezentarea majestuoasă și pericolul neînduplecat, este locul în care Housemarque strălucește cu adevărat. Studioul finlandez nu a fost niciodată timid în fața provocării, iar Saros păstrează același ADN care a făcut din Returnal un hit cult. Arjun este trimis pe Carcosa ca parte a unei misiuni de salvare pentru o colonie umană aflată în dificultate, doar pentru a rămâne prins într-o buclă temporală aproape imediat. Premisa poate suna familiar, dar execuția e inconfundabil Housemarque: elegantă, pedepsitoare și ușor deraiată în cel mai bun mod posibil.

Planeta în sine pare asamblată din coșmarurile unei duzine de capodopere SF. Structuri biomecanice în stil Giger se ridică deasupra peisajului. Mistere prometeiene plutesc în dialog. Portaluri străvechi amintesc de Stargate, în timp ce teama care se strecoară trimite cu gândul la Event Horizon. La un moment dat, imaginea unei stele arzătoare devine o obsesie vizuală, făcând ecou terorii cosmice explorate de Danny Boyle în Sunshine. Nimic aici nu pare împrumutat. Pare remixat cu un scop.

Și apoi este sunetul. Saros este dens din acest punct de vedere. Ambianța umedă și sufocantă a mlaștinii blestemate. Scârțâielile metalice ale mașinăriilor. Coloana sonoră impunătoare a lui Sam Slater, care oscilează între doom metal și energie euforică de club fără un interval de respirație între ele. E genul de design audio care face lumea să pară vie, ostilă și imposibil de ignorat.

În ciuda stilului său, Saros rămâne un roguelite, iar asta contează. Runda se încheie. Moartea apare frecvent. Progresul se construiește bucată cu bucată prin îmbunătățiri permanente cumpărate între încercări, făcându-l pe Arjun mai robust, mai mortal și mai bine echipat pentru a cultiva resurse. Structura îi dă jocului un ritm: eșuezi, te adaptezi, te întorci, te îmbunătățești. Simplu pe hârtie. Irezistibil în practică.

În primele mele 10 ore, am murit de peste douăzeci de ori, trecând dintr-o regiune montană izbitoare până la o cetate colosală. Pe parcurs a apărut un flux constant de descoperiri de arme, de la pistoale cu gloanțe care ricoșează la arbalete futuriste care trag săgeți energetice brute. Odată ce jucătorul ajunge într-o nouă zonă, teleportarea deschide poarta pentru a revisita zonele anterioare, ceea ce înseamnă că fiecare cursă poate începe cu un impuls ușor diferit. Avantajele mici se adună. Apoi se rostogolesc.

Această reacție în bulgăre este locul în care Saros devine intoxicant. Într-o noapte, pornind din zona inițială cu un morman de îmbunătățiri în spate, am decimat inamicii timpurii cu abia o zgârietură pe armură. Mișcarea lui Arjun este atât de fluidă, atât de rapidă, încât chiar și înainte de upgrade-uri pare aproape imposibil de prins. Dash-ul său îi oferă o fereastră mică de invulnerabilitate, suficientă pentru a transforma zborurile aproape într-o evadare curată. Până când am ajuns la un boss care mă învinsese repetat până atunci, îl demontam cu ușurință. Jocul mă transformase încet în lucrul pe care și-l dorea: precis, neînduplecat, de neoprit.

Aceasta este ghicirea tăcută din inima Saros. Respectă îndemânarea, dar nu pedepsește în vechiul mod lipsit de bucurie. Există loc aici pentru jucătorii care nu sunt în mod natural talentați la shootere dexterioase, cu presiune înaltă. Armele prietenoase cu auto-țintirea, cum ar fi Pușca inteligentă, fac o diferență reală, runde sale roșii spectrale curgând către inamici cu o grație surprinzătoare. Alte puteri adaugă unelte și mai ciudate mixului, inclusiv atacuri care seamănă cu eclipse miniaturale și șterg orice se avântă imprudent în orbita lor.

Housemarque a petrecut decenii rafinând acest tip de luptă, de la Nex Machina la Resogun, iar reputația studioului pentru violență arcade rapidă și exigentă este bine meritată. Ceea ce dezvăluie Saros, totuși, este o echipă care încearcă să lărgească ușa fără a-i diminua ascuțimea. Acest act de echilibrare este notoriu de dificil. Prea generos, iar genul își pierde din mușcătură. Prea sever, și exclude oameni. Saros se apropie surprinzător de mult de a obține un echilibru corect.

Cele mai bune bătălii rămân totuși cele mai crude. La apogeul lor, ecranul devine o plasă densă de lumină, cu inamici ocupând fiecare colțișor disponibil și revarsând rafale sincronizate de sfere strălucitoare. Stai nemișcat, și ești terminat. Ține-te în mișcare, și există o șansă. Te furișești, folosești dash-ul și îți croiești drum prin furtună, vânând micile goluri care se deschid și dispar într-o clipă. E epuizant. E extatic. Este exact motivul pentru care jocul funcționează.

Povestea lui Arjun dă tuturor acestea un puls. Aleargă după un partener pierdut undeva pe Carcosa, dar firul emoțional este adesea înghițit de scala spectaculosului din jurul său. La final, el pare mai puțin un protagonist convențional și mai mult un punct de aprindere, o scânteie vie într-o lume construită pentru catastrofă. Nu doar supraviețuiește focului. El este motivul pentru care acesta se răspândește.

Lasă un Comentariu

Comentarii